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디자인수업 (11년 上)

생활속의 디자인 #12차시 - 인간만이 자연환경을 이용하고 변형하고 조절 할 수 있음 > 환경위기의 대두 - 생태디자인 : 자연환경 - 인간 - 구축환경의 전일성을 인식하는것, 즉 하나이다. - 자동차 디자인을 암모나이트 화석의 모양을 이용해서 디자인 하는것처럼 , 자연의 형상을 이용하는 디자인 - 생태디자인 : Recycle, Reduce, Reuse - 기는 산을 타고 흐르고, 기는 물을 만나면 멈추게 되는데, 이 멈추는 곳에 집을 짓고 살면 건강하게 살 수 있다라는 기본 풍수지리설 즉, 자연과 인간의 조화에 개념을 두고 건축하는 것이라고 볼 수 있다. 더보기
공간 디자인론 #12차시 - 감성과 문화지향의 공간디자인 - 어떠한 문제가 발생을 하였다고 하자, 여기서는 비행기 사고, 이때 문제를 해결하는 방법은 2가지가 있다. > 하나는 사람을 현재 시스템에 더욱 맞게 비행훈련을 많이 시키는 방법이 하나 있고 > 둘째는 사람이 접하는 시스템의 문제를 찾아 바꿀수 있는 요소를 찾아서 바꾸자, 즉 디자인의 요소가 이쪽으로 흐르는 방향이 있다. - 기능성과 편의성만을 고려해서는 오늘날 처럼 높아져 가는 욕망의 디자인 현상을 이해하기가 불가능이다. - 바다에 가서 편안함을 느끼는것은 시각적 요소뿐만 아니라 청각적 후각적 요소도 매우 중요하다. - 감성디자인의 화두는 형태는 기능을 따른다에서 > 형태는 감성을 따른다로 바뀌는 것을 말한다. - 그럼 형태가 어떻게 되어야 감성적으로 느끼게 될 것인가.. 더보기
타이포 그래피 #11차시 - 아이덴티티 디자인 (Identity Design) : 동일성, 일체감, 정체성 - 주로 CI (Coporate Identity)를 지칭하는 경우가 많음 - 기업통합 이미지 작업 - CI : 기업 전체를 대상으로 하는 관리활동, 전략적 차원의 기업이미지 확립. - BI : Brand Identity - 소비자들에게 브랜드가 어떻게 보여지는가에 대한 문제, 타깃의 마음속에 심어지기를 바라는 바람직한 연상이미지 - CI 가 "대상"이라면 BI는 "청정원" 등이 있다. 삼성과 애니콜과의 관계도 마찬가지의 사례 - 아이덴티티 디자인 시스템을 위해서 필요한것 1) Basic 시스템 : 기본적으로 꼭 갖추어야 할 것들 > 마크(Mark), 심볼, 픽토그래프, 래터마크(3M,HP같은), 로고 심볼 레터마크, 로고마.. 더보기
생활속의 디자인 #11차시 - 알리안츠 스타디움 : 피막 (클래딩)을 활용한 좋은 사례, 2개의 홈팀이 사용하는데 각 사용팀마다 피막안의 발광체를 이용하여 다른 색을 나타나게 하여 전달함. 이것은 전형적인 디지털 기술로 인한 디자인 패러다임사례의 전형이라고 할 수 있음. 더보기
멀티미디어 디자인 #11차시 - 멀티미디어 디자인의 그래픽 디자인 구성요소 - 타이포그래피, 일러스트레이션, 픽토그램/아이콘, 포토그래피, 평면+입체+공간 등이 있다. - 픽토그램 : 그림을 뜻하는 픽토와 전보를 전달하는 텔레그램의 합성어 (그림 문자 같은것, 공항에 화장실 표지 이런것이 대표적 픽토그램) - 포토그래피는 타이포나 일러 그리고 픽토그램등으로 표현할 수 없는 정확한 데이터(자동차, 옷)등을 위해서 실제사진을 응용하는 것이다. - 입체는 이미지의 각을 주어서 입체감을 부여(아이폰의 앨범 view), 공간은 아파트 조감도를 보여줄때 입체를 살려서 보여주는 것을 말함. - 결론적으로 멀티미디어 디자인을 할때 그래픽이라는 기본 구성요소가 필요한데, 이러한 그래픽의 요소들을 잘 사용하여 표현하는것 ※ 캘리그래피 : 손글씨를 뜻.. 더보기
공간 디자인론 #11차시 - 생태학적 세계관과 에코디자인 - 중세까지 서구의 과학은 종교관에 기초해 여러가지 자연현상의 배후에 있는 원리와 법칙을 신과 영혼의 문제로 결론 짓는 것을 목표로 했으며, 창조론에 근거 - 16~17세기에 기계론적 세계관이 형성된다. 코페르니쿠스. 갈릴레오, 데카르트, 뉴튼 - 요소환원주의 : 요소를 끝까지 파고들어가면(환원) 본질을 알 수 있다. - 귀납법이 발전을 함 : (특수한 사례를 관찰하여 보편적인 법칙을 발견) > 정신과 육체를 이런식으로 연구하는 경향이 생겨나기 시작한다. 육체학적으로는 해부학이 발전하게 되고, 프로이트의 심리학도 정신적인 것을 분석하는데서 유래하였다. - 이러한 기계론적 세계관에서 최근에는 유기론적 세계관으로 전환되고 있음. 아인슈타인 시간과 공간이 분리가 불가능한 상대성.. 더보기
멀티미디어 디자인 #10차시 - 멀티미디어 디자인의 범주가 모바일화 더욱 나가서는 공간 자체가 멀티미디어 디자인의 범위가 되고 있음. - 그래픽 메타포 (Metaphor) : 은유, 비유 - 디지인 메타포 : 한 사물의 양상이 다른 하나의 사물로 넘겨서 가져오거나 두번째 사물이 마치 첫번째 사물처럼 서술되는것 사용자가 오프라인에서 사용하는 경험이 그대로 온라인상(화면안에)으로 적용되는 것. (위젯이 좋은 예) - 멀티미디어 인터페이스 디자인의 메타포 : 디스플레이에서 문서나 버리거나 제거하는 곳을 휴지통 모양으로 해 놓는 것 : 결국 의미를 사용자에게 쉽게 적용시키고 이해시키기 위해서 디자인 하는 것을 말한다. - 오프라인의 감성과 경험을 어떻게 화면에서 구현 해 내는가가 멀티미디어 디자인 메타포의 핵심이 되겠다. - 디지털 스토리.. 더보기
생활속의 디자인 #10차시 - 한국 문화의 정체성 : 조선시대의 풍경, 주택, 좌식생활, 한복, 음식 등...? - Vernacular : 한지방에서 쓰이는 일상사투리등의 고유언어, 특정 지역의 사물, 건축 등에 나타나는 문화적 특성. - 버네큘러 디자인은 특별한 이념과 계획이 없이 이루어진 토속적 디자인 - 버네큘러 디자인의 가장 큰 특징은 익명성이다. 일상적이고 관습적이고 비 계획적이다. 누가 만들었다라는 것이 정확하지 않다. 단순히 지역적 특징일 뿐 - 과일을 주렁주렁 달아놓으면 풍족함을 나타내고 연등을 나타내면 축하할 일이 생긴다 등, 그 지역의 의미있는 문화적 요소를 디자인요소로 사용하게 끔. - 기후적인 풍토등에 의해서도 많은 영향을 받을 수 있음. 중국을 보면 위도가 높을 수록 개방형 주택이고 낮을 수록 폐쇄적인 주거.. 더보기
타이포 그래피 #10차시 - 웹 디자인의 영역 : CI, 아이콘, 광고, 타이포 그래피, 편집, 캐릭터, 게임 등 다양한 분야를 모두 포함 - DPI : Dot Per Inch (컴퓨터가 인쇄매채 300~2400 보다 훨씬 낮다, 컴퓨터는 평균 80 dpi정도) - 웹의 WA 마크 (Web Accessibility) : 노인도 잘 볼수 있게 쉽게 구성된 웹사이트에 부여 - 컴퓨터에서는 세리프(꺾어진 끝)보다 고딕체 같은 산 세리프 계열의 서체가 가독성이 훨씬 좋다.(실험적으로 결과가 있음) 더보기
공간디자인론 #10차시 - 비 물질화 경향의 공간디자인 - 시간과 공간사이의 개념에 정보가 추가되는 개념을 말한다. (-.-?) - 균질화 : 차별화를 위해서 노력하는데 결국 균질화 되어 버리는, 즉 너무 클래식 같아..그래서 모던으로..그러면 대부분또 모던으로 균질화 되어 버리는 것. - 관습적인 공간가치의 붕괴 : 재료 자체가 오리지널과 복제품의 수준이 거의 분간이 안되는 것이 쉬운 예이며, 어떠한 공간을 구축할때 굳이 원본상태를 유지하는것보다. 똑같은 표현을 할 수 있는 다양한 방법이 발전하고 있는 것이다. - 가설적 일시성 : 어떠한 고정적인것에 얽매이는 것이 아닌, 순간 순간 설치하고 사용하는 느낌의 공간 디자인. 하지만 이것이 일시적인 것은 아니고, 단지 순간적 측면을 강조하는 표현 체계 - Jean Nouvel :.. 더보기
멀티미디어 디자인 #9차시 - 인터페이스의 디자인의 대상 : 인간의 지각과정과 인지과정을 잘 고려해야 한다. - Microsoft Surface : 멀티터치 기반의 전자 테이블 컴퓨팅 - 인터페이스를 통한 상호작용 감지 > 인지 > 감상 > 행동의 과정을 거친다. 이것을 고려해서 설계해야 함. - 즉 감지와 감상이 필요한데, 감지라는 것은 오감을 기반으로 데이터를 수집하는 과정을 말하며, 감성이라는 단계는 감성적이라거나 이야기 거리가 있는 것에 반응을 하게 된다. - 디지털 사이니지(Digital signage) : 공공장소와 상업공간에서 사용하는 디스플레이 장치를 총칭하는 말 - 이러한 UI는 사용자가 침대에서 일어나 활동하고 이동하고 먹고 놀고 하는 공간에 대한 디스플레이에 대해서 모든 것을 마케팅에 적극 활용할 수 잇는 기본.. 더보기
타이포 그래피 #9차시 - 신문의 타이포 그래피 역사 : 문자 중심의 세로쓰기 > 문자 중심의 가로쓰기 > 그래픽 이미지 사진 추가 > 가독성 심미성 강조 - 제호 : 신문의 이름, 국내신문은 대부분 7 칼럼 그리드를 사용함. - The Korean Repository (1892년) : 선교사 올링거 부부, 한국에서 편집, 인쇄된 첫 번째 영어 잡지, 우리나라의 최초 잡지. - 소년(1908년) : 육당 최남선 선생이 발간한 것이 우리나라 최초의 공식잡지 더보기
생활속의 디자인 #9차시 - 디자인 패러다임 중 인간 지향적 디자인 패러다임. - 이미지의 소비 : 동일한 오브젝트나 제품에 다양한 이미지를 넣음으로써 기능적인 면에는 전혀 영향을 주지 않지만, 이미지를 소비함으로써 사용자에게 감성적 만족감을 줄 수 있음. - 행태기반의 디자인 : 예를 들어서 길거리에 1 feet 정도의 기둥모양 부터 2,3,4,5,6 feets 까지 다양한 기둥이 있다고 하자. - 사람은 1 feet 의 기둥에는 앉을 수 있으며, 2 feets에는 걸터 앉기, 3 feets에는 책 놓고 볼수 있게, 4 feet면 팔을 놓고 기대고 5 feets는 뭔가 넘어서 보고 싶은 느낌을 주고 , 6 feets는 그냥 담이라고 생각한다. - 결국 어떠한 것을 디자인 할때 반드시 그 주변에 필수적으로 존재하게 되는 사람의 .. 더보기
공간디자인론 #9차시 - 8차시는 근대 디자인의 4가지 패러다임에 대한 요약과 실제 사례를 정리해서 제출하는 리포트 과제 였음. - 카오스 이론이 실제로 디자인 영역에는 프랙탈 기하학으로 많이 적용되어 사용되고 있다. - 공간 지각체계의 변화 : 항상 디자이너들은 입체를 디자인 해야 하지만, 그러한 입체를 표현할 마땅한 방법이 없었다. 주로 과거에는 소실점을 이용한 원근법을 사용하는 것이 전부였다. 하지만 이 역시 매우 부족하였다. 왜냐하면 단 한장의 그림으로 모든것을 표현했으므로 - 이러한 입체를 표현하는 개념을 입체파와 러시아 구성주의에서 공간지각의 개념을 새롭게 발견하였다. - 피카소의 그림처럼 앞/옆/뒷모습의 이미지를 중첩시켜 충돌시키는 개념을 몽타주(Montage)기법이다. - 공간의 개념에서도 이러한 방법을 사용하.. 더보기
디지털 조형연습 #7차시 - 주제 : 중요한 제목, 중심이 되는 문제, 컨셉 등으로 설명할 수 있으며, 작가가 그리고자하는 중심제재나 사상 - 여러가지 요소가 있을때는 가장 큰 것이 주제로 보임, 또한 반복되는 것이 주제가 되어 보임. - 주제와 배경이 전이되어서 나타나는 형태는 아이디어 발상에 중요한 역할을 한다. - 같은 요소일지라도 크기와 근접도에 따라 그림처럼 표현됨, 점을 삼각형안에 가득 채우면 이것은 원으로 구성된 삼각형으로 인식 - 평면조형 연습을 하는 이유는 내가 의도한 것이 다른 사람들에게 그대로 받아들여지는가를 연습하는 과정이라고 할 수 있다. - 점중에서 타원을 활용하게 되면 활력과 착시를 이용해서 공간감과 율동감을 가할 수가 있다. 더보기
공간디자인론 #7차시 - 포스트 모더니즘과 20세기 후반의 공간디자인 - Post modernism : 모더니즘의 반대 (국제주의 기원으로 형성된 모더니즘에저항하는 것) - 포스트 모더니즘이 나왔던 이유는 뭔가 거대한 표준화 되고 생산화 된 모더니즘에 정반합의 논리로 반대 세력이 생겨나온 것으로 말 할 수 있다. - 포스트 모던 : 찰스 쟁크스가 1970년대 건축을 특징짓는 말로 처음 사용 - 모던 디자인은 곧 기능적인 디자인 영역인데, 이러한 것은 장식이나 연속성에 대한 기본적 욕구를 무시하여 디자인 적으로 인간성을 무시한 것이 문제가 된다. - 후기 모더니즘 : 모더니즘의 바탕에 현대적 감각 (현재 유행하는 디자인 주류, 하이테크, 미니멀, 포스트 모더니즘 성향) - 포스트 모더니즘을 보는 시각 세 가지 1. 모더니즘과의.. 더보기
타이포 그래피 #7차시 - 그리드와 타이포 그래피 - 그리드의 개요 : 일정의 격자, 비율과 비례에 대한 것 - 황금분할 : 1 : 1.6184, 2:3, 3:5 > 고대 그리스의 건축물, 인체비율 (앞니빨 두개도 합쳐놓으면 황금분할 -_-) > 자연상태계에는 상당히 많이 있고, 카드도 이런것을 따라 함. - 디자인 분야에서는 황금분할을 상당히 적극 활용. - 황금비가 그리드를 이루는 근간이 되었음(바우하우스때 거의 확립) - 20세기에는 르꼬르뷔제가 황금분할과 인체비례를 기초로 디자인을 발전시키고, 이런것을 모듈러 라고 한다. - 그리드(Grid) : 격자, 바둑판의 눈금, 일정간격으로 수평수직선을 그어 만든 조직망. - 그리드의 필요성 : 내용의 전달이 상당히 효율적이 된다. 조화로움 균형적등 어떠한 균형상태를 유지하게 하.. 더보기