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디자인수업 (11년 上)/공간디자인 論

공간디자인론 #9차시

 - 8차시는 근대 디자인의 4가지 패러다임에 대한 요약과 실제 사례를 정리해서 제출하는 리포트 과제 였음.

 - 카오스 이론이 실제로 디자인 영역에는 프랙탈 기하학으로 많이 적용되어 사용되고 있다.

 - 공간 지각체계의 변화 : 항상 디자이너들은 입체를 디자인 해야 하지만, 그러한 입체를 표현할 마땅한 방법이 없었다.
    주로 과거에는 소실점을 이용한 원근법을 사용하는 것이 전부였다. 하지만 이 역시 매우 부족하였다. 왜냐하면 단 한장의
    그림으로 모든것을 표현했으므로

 - 이러한 입체를 표현하는 개념을 입체파와 러시아 구성주의에서 공간지각의 개념을 새롭게 발견하였다.

 - 피카소의 그림처럼 앞/옆/뒷모습의 이미지를 중첩시켜 충돌시키는 개념을 몽타주(Montage)기법이다.

 - 공간의 개념에서도 이러한 방법을 사용하게 된다. 하지만 평면상의 개념에서는 몽타주와 같은 기법으로는 한계가 있어 컴퓨터의
   도움을 받아서 공간을 표현하게 된다.

 - 왜냐하면 다양한 입체적인 요소(시점, 곡선)를 분석하는데에는 2D에서 한계가 있다.

 - 공간을 생각하는 도구 , 컴퓨터 : 비 선형적 공간구조(접기/펴기)등을 반영, 실제와 동일한 모델링.

 - 이반서덜랜드 : 1961년 학위 프로젝트로 컴퓨터 제도 프로그램(CAD)개발. 재현의 도구로서가 아닌 사고의 도구로 발전시킴
   즉, 사람이 상상만으로 쳐다보기 어려운 시점이라던지, 기울기등을 볼 수 있게 함.

 - Solid modeling(3D Max와 같은), Surface modeling (껍데기만 있는) 이 두가지의 모델링을 자유롭게 교환해서 하는것이
   TOOL의 가는 길.

 - 2차원 평면을 시작점으로 하는 종래의 디자인 프로세스와 추상적 스케치 작업에서는 검토될 수 없는 비례감, 공간감, 공간질서
   등 복합적인 디자인 이슈를 컴퓨터 모델링에 의해 쉽게 검토 가능

- 시뮬레이션과 동영상을 통한 종합적인 관찰자 중심의 지각적 관점을 사전에 검증 가능

 - 자하디드 (현재 가장잘나가는 건축가) 동대문 플라자 디자인 한 사람.

 - 컴퓨터를 이용한 디자인은 굉장히 인간생각으로 구현하기 쉽지 않으므로 비용도 많이드는데도 유행하는가 하면, 이것은 바로
   디자인의 한계를 뛰어넘을려고 하는 개념이 있다고 볼 수 있다.

 - 현재의 과학기술이나 모든 영역은 정의하고 바이너리탐색을 거치는 어떠한 구성을 세워 논리를 세우고 체계화 시키는
   영역이라고도 볼 수 있는데, 디자인에 있어서는 자연현상의 불규칙, 비 선형 등의 카오스적 현성이 많이 사용되고 있고 연구되고 있다.

 - 예를 들어 사람을 바이너리 탐색으로 보자면, 정신과 육체, 육체는 상반신 하반신, 하반신은 허벅지와 종아리...이런 식으로 나누는
   느낌이라면 카오스적인 개념에서 보자면, 어제의 나와 오늘의 나 이런식으로 전혀 같은 것이지만 불규칙하고 무질서한 느낌을
   말 하는 것이라고 할 수 있다.

 - 카오스의 특징

   - 비선형성 : 초기 조건의 작은 변화가 일정한 시간이 경과함에 따라 점점 커져 나중에는 다른 결과를 가져 온다는 것  
   - 스토캐스틱 법칙 : 우연한 영향에 의해 결정되는 사건의 연속을 말하며 무작위적  
   - 상보성 : 카오스와 질서는 인간의 시각에 따라 질서 있는 현상으로 파악될 수도, 혼돈스런 현상으로 파악될 수도 있는 상보성을 보유

 - 종래의 기하학적인 디자인의 한계를 인식하고, 그에 대응하는 새로운 사고방법의 모색

 - 이미지 학습 : 최근의 시대에는 이미 새로운것을 만들어내기는 거의 불가능한 시대에 와있다. 한마디로 혼합 잡종의 시대라고
   볼 수 있는데, 이때 이미지 학습이 필요하다. 이것 저것을 막 보고 자신의 지식과 섞어서 만들어 내는 그러한 것 말이다.
   컴퓨터에서 폴더로 이미지 별/ 주제별 / 작가별 이런식으로 구성해서 계속해서 정리해 나가야 한다.

 - 프랙탈 : 만델브로트가 1975년 처음 사용, 자기 유사성을 가지고 있는 것이 큰 특징

    : 유클리드 기하학에서는 다루지 않았던 자연계의 자기유사성 도형, 불규칙적인 패턴들을 연구
      수학 및 자연계의 비규칙적인 패턴을 기술하고 분석할 수 있는 새로운 기하학

 - 프랙탈기하학 : 해안선과 산, 혈관과 나무의 가지 뻗기, 구름의 모양, 양치식물의 잎처럼 자연계의 자기유사성 도형,
   불규칙적 패턴들을 대상, 예를 들어 나뭇가지가 뻗어 나가는 어떠한 패턴, 눈 송이의 반복될때 나오는 패턴 등이 예.

 - 윈앰프의 음원의 높이로 모호한 Display화면을 보여주는것이 바로 프랙탈기하학을 활용한 것이라고 볼 수 있다.

 - 프랭크 게리가 설계한 빌바오 구겐하임 뮤지엄 : 표피에 대한 아이디어는 뱀의 피부, 새의 깃털과 같은 자연으로부터 차용

 - 프랙탈조형원리 2.중합과 흔적 (자기 반복하는 사각형 같은 것을 일정한 각도로 펼쳐놓은 건축물과 같은 느낌이랄까..)

 - 기하학적 변형을 통해서 도형의 내재된 성질을 연구하고 표현

 - 전환(shift), 회전(rotation), 중합(superimposition)의 과정을 거치면서 움직임을 유추하고 그 흔적을 가시화하여
   동적인 상태를 조형화

 - 피터 아이젠만 : 평면의 사각형을 공간 속에서 끈임 없이 이동, 회전, 중합시키며 그 과정의 몇몇 순간들을 컴퓨터에 저장하고
   그 사각형의 꼭지점들을 연결하여 새로운    형태를 생성하는 방식 사용

 - 머릿 속의 비가시적인 생각의 흔적을 연속적으로 표현

 - 회화 등에서도 흔히 시간의 동시성을 표현하기 위한 방법 으로 자주 이용되는 방법