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디자인수업 (11년 上)/공간디자인 論

공간디자인론 #4차시

 + 공간지각과 체험

 - 호모 파버(Homo Faber) - 도구의 인간
     > 도구의 창조는 지각의 확장이며, 이는 곧 공간의 확장을 의미함.
     > 신체를 발달시키기 보다 메시지, 도구, 장소등의 연장물을 창조하는 쪽으로 진화.

 - 공간의 인간화 : 공간에 인간이 머물면서 실존적 의미를 부여함.

 - 지각이론은 게슈탈트에서 생태학쪽으로 조금씩 넘어오고 있다.

 - 지각 : 주변환경에서 정보를 얻는 과정 / 공간디자이너들은 지각현상을 근거로 미적문제에 대한 문제해결

 - 지각표상 : 어떠한 외부자극에 대해 공간이 연상되는 것. > 이러한 것을 지각 심리학자가 고려하는 문제이다.

 - 피아제(교육학자/심리학자) : 능동적인 학습을 강조, 우리가 환경에 적응하는 것은 동화와 조절 이다.

 - 공간적 체험은 우리가 지각한 것, 지각하는 것, 지각하리라는 기대를 포함하는 것이다.

 - 공간이론 및 디자인 조형이론의 기본은 게슈탈트 지각이론(Gestalt Theory)
     > 인간의 지각은 모양을 가진 형태에 집중하고 주의한다는 개념 (20세기 초반의 대표적인 이론)

 - 게슈탈트 지각이론의 한계
     > 너무 형태기반의 지각이론이었기 때문에 인간의 다양한 활동(행태학적)에 부족한 점이 발견됨.
        → 새로운 지각이론이 필요하게 됨.
 
 새로운 지각이론 1
 -  생태학적 지각이론 : 깁슨에 의해 체계적으로 발전된 이론.
      > 인간의 감각기간들을 수동적인 수용기로 보는것이 아닌 적극적인 지각시스템으로 보는 견해

 - 생태학적 지각이론을 설명하자면, 스폰지로 만든 돌 형태와 색깔의 물건이 있다고 가정하면, 시각적인
    형태적인(게슈탈트) 것만 보면 그 물질의 본성을 돌과 같이 볼려고 하겠지만, 실제로 가서 촉각으로 느끼고
    후각적으로 느낀다면 돌의 본성과는 다름을 느끼는 것이다. 바로 이러한 인간의 행태학적인것 까지 고려한
    것이 생태학적 지각이론

 새로운 지각이론 2
 - 확률론적 지각이론(개연론적 지각이론) : 브런스윅(Egon Brunswick) > 지각의 렌즈 모델.
    생태학적 지각이론에 개인적인 경험이 더해져서 지각을 수행하는 이론을 말함. 예를 들어서 위에서 제시한
    돌의 예를 볼 때 "어 색깔이 자연색과 좀 다른데, 스폰지로 만든 돌일것 같다"라는 판단까지도 할 수 있다는
    개인적인 경험이 지각에 영향을 미친다는 이론.

 - 따라서 결론적으로
      > 사물 표현의 질감, 색채, 조명수준과 같은 것을 잘 배치함으로써 인간에게 다양한 공간지각
         체험을 제공할 수 있다는 것.

 - 행태(Behavior) : 행동이 단순한 행동 자체가 아닌 어떠한 경향성을 띄는 것, 경향성이나 패턴

 - 깁슨(James J Gibson) : 지원성

 - 지원성은 공간디자인에서 매우 중요한 개념인데, 쉽게 예를 들어서 테이블이 하나 있다고 하자. 테이블의
    원래 목적은 테이블에 책을 펴놓고 공부하는 곳이지만, 인간의 쉬 피로해지는 특성을 이용해서 테이블의 끝에
    인간의 엉덩이를 쉽게 걸칠 수 있는 모양을 디자인 했다고 가정해 보자 이런것이 지원성이 될 수 있다.

 - 결국 체계적으로 위의 것을 설명하자면
    H/W (구축환경, 행태장치 : 디자인을 하면 여기에 지원성이 포함되어서 미적경험을 나타내고 이러한 미적경험은
    인간의 S/W(행위체계) 즉 행태회로를 일으키게 하는 것을 가진 체계로 설명할 수 있다.

 - 분수대에 밑에 구멍이 있는 것을 생각해보자, 여기에 아이들이 뛰어노는 행동을 유발하는 지원성을 갖추게 한것이다.

 - 하지만 이러한 분수대는 어른에게는 관찰만 할 뿐 뛰어들지는 않는다. 즉 모두를 고려한 지원성을 설계하는 것이 중요

 - 공간디자인에서 특히 콘센트의 위치는 공간에 엄청난 지원성을 가한다. 즉 책상의 위치까지 정해버리는 엄청난 것이다.

 - 공간레이아웃은 지원성을 아주 크게 가지는 요소이다.

 - 집사회적 공간과 이사회적 공간의 두 가지 레이아웃이 있다.
    집(모일 집), 이(다를 이), 즉 사람끼리 대화하는 공간레이아웃이라면 집 사회적 공간, 터미널 같이 상호작용을 억제하는
    레이아웃은 이 사회적 공간의 레이아웃.

 - 위와 같이 공간을 레이아웃을 분리하는 것은 공간디자이너의 사회적 책임이 된다.

 - 디자이너는 장소나 공간을 이쁘게 만드는 것이 아니라 경험을 계획하는 것이다. 공간에 대한 인식은 과거에 경험한 것이나 
   기대 했던 것에 의해 결정.

 - 사람들의 흐름을 유도한다는 것은 열차 궤도처럼 고정된 노선을 따라 사람을 이동하도록 하는 것이 아니라.
   
사람들이 보고자 하는것을 쉽게 하고, 보고자 하는 시간에 보도록 하는 것이다.

 - 기본적으로 거리의 디자인은 걸으면서 본다는 행태학적인 관찰자의 시지각적 이동을 고려하지 않는다면 당연히 효과는
    낮을 수 밖에 없다. 디테일하고 서있으면서 봐야하는 디자인은 실패라고 할 수 있다.

 - 위에것을 순수시각과 동적시각으로 이야기 한다.IFA 쇼에서 봤던 삼성 잎 디스플레이 디자인!!!

 - 창덕궁 후원(비원)을 걸어가면서 나오는 View를 장면장면 설계하는 것. 이것이 연속성을 가진다고 할 수 있다.
    단순히 건축물 만을 보는것이 아니라 인간의 행태학적인 행동을 고려하여 어떻게 누적적인 View디자인을 줄 수 있을것
    인가를 디자인 해야 하는 것이다.