- HCI에서는 상호작용이 매우 중요하며, 상호작용을 위한 방법과 절차를 설계하고 구현하며 평가하는 분야
- HCI가 인지 심리,사회, 감성, 산업공학등에서 주되었지만 미학과 디자인 분야에 최근 중요하게 연구되고 있다.
- 메뉴의 구성, 아이콘 디자인, 색상, 사용자 인터페이스 개발은 HCI와 매우 밀접하다.
- HCI의 구성요소
1. 사람 / 2. 컴퓨터 시스템 / 3. 상호작용
4. 과업(Task) : 사람들이 어떠한 과업을 (목적) 달성할려고 하는가?
5. 맥락(Context) : 어떠한 과업을 수행하기 위해서는 컴퓨터와 상호작용하는 과정은 반드시 어떠한 상황속에 이루어짐
- GUI는 HCI의 가장 큰 영역을 나타냄. 즉 시각을 기본으로 하는 HCI의 영역을 말하며, 디지털(화면)이 주된 영역이다.
- 한정된 공간에 정보를 제시하는 방법을 채용하므로, 정보를 계층화 하고 시간의 축 상으로 나누는 효율적인 정보전달이
GUI의 목표이다.
- GUI 디자인의 구성요소
1. 레이아웃 : 일관성을 부여하고, 전체적인 시각의 흐름도 고려해야 한다. (TOP LEFT > BOTTOM RIGHT)
2. 메뉴와 아이콘
3. 텍스트
4. 그래픽 : 사용자의 관심을 끌게 하기 위한 구성 요소 (Thumbnail preview)
5. 동화상과 애니메이션 : 시선을 바로 끌수 있게 하기 위한 구성 요소 (움직이는 개체가 먼저 인지된다.)
6. 사운드와 음향 : 효과음 BGM 등을 , 버튼음 등을 말한다. 90%로 이루어진 시각화 기능을 10%의 사운드로 채운다.
- UXD란 User Experence Design 이다.
: 왠만한 디자인은 결코 어필하지 못한다. 따라서 어떠한 서비스를 직.간접으로 느끼고 생각하는 총체적 경험
- UX 디자인은 교감(Sympathy)이다.
: 상호교류 (교감)을 어떻게 하게 할 것인가.
- 멀티미디어 디자인의 확장을 대변하는 가장 대표적인 사례가 UXD임.
- 위의 그림으로 UXD를 설명하고자 한다면, 아이가 사용자이고 아이가 음식을 먹을때에 대한 과업을 기준으로 맥락을 생각
해보면 젓가락이라는 인터페이스를 디자인 할 수 있다. 이 젓가락을 좀더 잡기 쉽고 보관하기 쉬운 것등에 집중을 하면
GUI라는 수준까지 완성이 되는것이다. 최종적인 멀티미디어디자인의 확장판인 UXD를 하기위해서는 바로 맨 오른쪽에
뽀로로 젓가락이라는 것이다. 젓가락이라는 인터페이스에 뽀로로라는 아이의 경험(좋아함, 귀여움, 소유욕)을 함께 디자인
하고 설계한 것이다.
- 즉 위의 그림처럼 사용자가 관심을 가지고 몰입하게 하여 대화하는 것으로 이루어진 교감하는 과정이 필요한데, 이것은
"아 예전에 이거 써봤어! 나 이거 본적 있어" 라는 경험적 요소에 호소할 수 있는등에 사용자를 면밀히 분석해서 나오는
결과물이다.
- UXD란 결코 심미적인 수준에서 끝나는 예술적 디자인에 가깝다기 보단, 사용자를 면밀히 분석하는 심리학적 디자인에
더욱 가까운것 같다. (물론 심리학적 디자인 이런말은 내가 만들어 낸거다. 없는 말이다.!!!)
- HCI가 인지 심리,사회, 감성, 산업공학등에서 주되었지만 미학과 디자인 분야에 최근 중요하게 연구되고 있다.
- 메뉴의 구성, 아이콘 디자인, 색상, 사용자 인터페이스 개발은 HCI와 매우 밀접하다.
- HCI의 구성요소
1. 사람 / 2. 컴퓨터 시스템 / 3. 상호작용
4. 과업(Task) : 사람들이 어떠한 과업을 (목적) 달성할려고 하는가?
5. 맥락(Context) : 어떠한 과업을 수행하기 위해서는 컴퓨터와 상호작용하는 과정은 반드시 어떠한 상황속에 이루어짐
- GUI는 HCI의 가장 큰 영역을 나타냄. 즉 시각을 기본으로 하는 HCI의 영역을 말하며, 디지털(화면)이 주된 영역이다.
- 한정된 공간에 정보를 제시하는 방법을 채용하므로, 정보를 계층화 하고 시간의 축 상으로 나누는 효율적인 정보전달이
GUI의 목표이다.
- GUI 디자인의 구성요소
1. 레이아웃 : 일관성을 부여하고, 전체적인 시각의 흐름도 고려해야 한다. (TOP LEFT > BOTTOM RIGHT)
2. 메뉴와 아이콘
3. 텍스트
4. 그래픽 : 사용자의 관심을 끌게 하기 위한 구성 요소 (Thumbnail preview)
5. 동화상과 애니메이션 : 시선을 바로 끌수 있게 하기 위한 구성 요소 (움직이는 개체가 먼저 인지된다.)
6. 사운드와 음향 : 효과음 BGM 등을 , 버튼음 등을 말한다. 90%로 이루어진 시각화 기능을 10%의 사운드로 채운다.
- UXD란 User Experence Design 이다.
: 왠만한 디자인은 결코 어필하지 못한다. 따라서 어떠한 서비스를 직.간접으로 느끼고 생각하는 총체적 경험
- UX 디자인은 교감(Sympathy)이다.
: 상호교류 (교감)을 어떻게 하게 할 것인가.
- 멀티미디어 디자인의 확장을 대변하는 가장 대표적인 사례가 UXD임.
- 위의 그림으로 UXD를 설명하고자 한다면, 아이가 사용자이고 아이가 음식을 먹을때에 대한 과업을 기준으로 맥락을 생각
해보면 젓가락이라는 인터페이스를 디자인 할 수 있다. 이 젓가락을 좀더 잡기 쉽고 보관하기 쉬운 것등에 집중을 하면
GUI라는 수준까지 완성이 되는것이다. 최종적인 멀티미디어디자인의 확장판인 UXD를 하기위해서는 바로 맨 오른쪽에
뽀로로 젓가락이라는 것이다. 젓가락이라는 인터페이스에 뽀로로라는 아이의 경험(좋아함, 귀여움, 소유욕)을 함께 디자인
하고 설계한 것이다.
- 즉 위의 그림처럼 사용자가 관심을 가지고 몰입하게 하여 대화하는 것으로 이루어진 교감하는 과정이 필요한데, 이것은
"아 예전에 이거 써봤어! 나 이거 본적 있어" 라는 경험적 요소에 호소할 수 있는등에 사용자를 면밀히 분석해서 나오는
결과물이다.
- UXD란 결코 심미적인 수준에서 끝나는 예술적 디자인에 가깝다기 보단, 사용자를 면밀히 분석하는 심리학적 디자인에
더욱 가까운것 같다. (물론 심리학적 디자인 이런말은 내가 만들어 낸거다. 없는 말이다.!!!)